2020年度回顾(游戏部分)

翻了一下,发现今年碰过的作品还不算少的,大概分成两类:一类是今年刚发布或者今年刚入手的,还有一类是去年甚至更早之前就有的,但是今年翻出来新品旧酒。

【今年新入手部分】

noita

迷叔推荐系列,看迷叔玩这个也有几年了,可以说是日常的一部分。制作团队是核心只有两个人的北欧小团队,游戏名字大概读作“诺伊塔”。

以惊人的像素物理效果震撼我的猫,字面意义上的游戏中的每一个物体具体到每一个像素都是可破坏,并且具有物理效果的,非常劲爆(也非常容易猝死x)。玩法上是这几年烂大街的rogelike,作为主要武器的法杖拥有非常多参数,通过各种随机数值和随机搭配组合,再加上大量效果威力各异的法术(弹幕),使得游戏拥有丰富的可能性和耐玩度,可以说是一个很成功的精妙玩法设计。

比较适合自己亲自玩,没玩过甚至都看不懂别人是在做什么,也很难理解其中的惊险刺激。

经过多年的开发和社区反馈,这个游戏在今年推出了1.0完整版,无论官方内容还是mod都非常丰富成熟,可以说是最佳的游玩时刻了。

奇妙探险队

迷叔推荐系列,看迷叔玩这个也有几年了,可以说是日常的一部分x2。制作团队是核心只有两个人的德国小团队。expedition是指远征队,背景是大航海时代开启的世界探索热潮,在未知的原始大地上寻找远古遗迹和宝物。(作者也承认,那个时代有一定的帝国主义殖民色彩,难免包含了一些残酷的事实,他们也不做掩饰,希望玩家自行斟酌明鉴。)

这个游戏就比较容易看懂了,一路摸索点亮地图,和当地居民交易、和野兽战斗、见证各种神秘的古迹、甚至揭示不可名状的恐怖(克起来了!)迷叔不会经常玩,但是每隔一段时间都要来一局,为我提供了大量安眠素材。相比noita的猝死,这个游戏节奏慢一些,一局几个小时,也不会轻易中途放弃,所以需要一点耐心,通过智慧与幸运完成一段探险之后心中也颇有感触。

同样是近年烂大街的rogelike玩法,在角色塑造上下了一些功夫,通过各种惊险的随机事件,时刻考验着探险队,在远离文明的野蛮世界中,人性能否长存,玩家的选择可能造成各种戏剧性的结果,使得这个没有剧情的游戏却充满了各种由玩家亲自演绎的故事。

经过多年积累,无论官方内容还是mod都非常丰富成熟x2。今年更是千呼万唤始出来,奇妙探险队2已经上市,虽然目前还是早期开发阶段,但是再一次开始新的探险也是令人期待的。

群星

p社四萌之后全新的第五个系列作品,作为文明系列的玩家对于4x游戏的消息早已耳濡目染,群星当然也不例外,但是一拖再拖一直到今年才终于下手,多亏了小秦,哦不,多亏了天哥豪爽赠送小秦全套,我才实际看了一次这个游戏的实际内容,小秦一伙玩的停不下来,我也一直到早上3点多结束直播,才起身关机继续睡(。之后我自己玩也是一不小心一天就过去了,根本停不下来!

p社游戏的特色是实时回合制,高粒度的回合划分让整个世界如同24帧电影一般动了起来,源源不断的新决策,舰队也在星系间行动着,仿佛即时战略游戏,但是由于回合制的基底,你又能随时暂停下来,充分思考再做抉择。第一次遇到这样的玩法应该是2000年前后的模拟城市系列了,梦回。

作为太空科幻游戏,最大的主题依然是对人性的探讨,种种决策关乎着每一颗星球上无数生命的命运,一个族群的兴衰,战争与和平交替下的世界变迁,4x类游戏总是能在这种宏大架构的视角让人兴奋。

具体的玩法上也可圈可点,科技树虽然有发展的方向,但是具体的选择确实每次随机n选1,让玩家不需要太多思维负担就能完成决策,同时也通过微弱的偶然性保持着新鲜感的波动,或许正如之前看的一篇文章分析的,这样的持续的小随机环境,让人同时感到世界的变化,又觉得安定可控,也就是停不下来的本质。

本作已经持续运作多年推出了成吨的资料片和dlc,但是不是所有更新都是受到好评的,每次变化的体验差距不小,我保守选购了本体加早期的几个资料片,大概算是黄金时代的体验吧。

极乐迪斯科

终于到了本文的重磅,毛伟年度最佳游戏的有力竞争者!

说是这样说……但是这游戏也是去年的了(并且去年已经领奖了。)今年在一周年之际终于(趁着打折)入手了,开启我自己的迪斯科之旅(hardcore!)

<!–【复制粘贴以前憋的评价】

初次接触游戏,感觉就是个警探办案的剧情文字冒险游戏,但是深入玩下来我发现,这根本是一个类似龙与地下城玩法的西方古典rpg!游戏系统包含四种属性(智力,感性,体力,反应)其实完全可以对应到dnd的六属性(力量、敏捷、体质、智力、感知、魅力),只不过做了一些精简压缩。通过一些升级分配点数、学习思维、装备服装来进行调整,最终在关键对话投骰子进行计算判定影响剧情展开,这一套真的太熟悉了,梦回小时候玩无冬之夜的感觉。

不仅如此,这个游戏还更进一步,通过一些精心选择的对话选项、前置剧情的处理,加成还能被进一步的改变,从而使得整个游戏过程充满了策略性,剧情也更紧密相连,你的行为产生的后果成为了数值化的影响力,而不是简单的文字描述的变化。最后再加上roll点过程的动画和成功/失败的音效,让玩家不得不充分的重视每一个决策,进而更加入戏。

还有一个方面,角色的对话里还有一些负面效果的选择,有的比较直观,就是选错了降低roll点成功率,有些比较隐晦,因为这个游戏的时间都是靠对话等关键动作来推动的,有些选项内容都是没价值的“废话”,如果你在里面兜圈子,只会白白浪费时间,没有任何收获,而时间对于想完美通关的玩家则非常宝贵,这又让玩家更加慎重的考虑对话的选择。

通过上面说的重重设计考虑,这款游戏成功让成吨无机的文字变成了有机的活物,在游玩的过程中玩家需要审慎行事,细致入微的观察以及带有目的性的选择将会获得可观的收获,甚至减少依靠运气的程度,把不确定变成确定大概也是一种成就感。

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本作明年还有重大消息发布,可能就是主机版移植。要是能推出新的内容那就太棒了。不要放弃希望,让我们再次重建伟大的康米主义!

【新品旧酒】

短途登山?(好像还没有官方译名)

同样是去年的独立游戏,就这个是我去年立即购买通关的,还是小游戏好消化……本来去年通关就放下了,但是今年作者又追加了一点新内容于是又开心了一次。

要我说的话,这应该是我最近几年里面玩过最符合预期,最开心愉快的一个游戏了。这是一个非常精致的游戏,麻雀虽小五脏俱全,尽管玩不了很长时间(动作快的人可能通关了还能退款?!)但是体验很好,值得细细品味,甚至可能以后每年都打开开心一下的程度。

说的直白一点,这就是一个借鉴了塞尔达玩法的独立小游戏,可以说很好的学到了操作和玩法的精髓,然后做出了自己的故事(其实故事也有点celeste的感觉?)然后试验出了自己的美术风格,再请音乐家做的十分合适的音乐,成了!

[此处应有GDC观后感一篇]我明年的终极目标可能就是照着做出一个这样感觉的游戏,希望这次能做到底,出个成品,比今年更进一步。

管人联动让我馋

传送门绝对是要载入史册的杰作,10年过后再品还是那么好玩,当年的巅峰画质如今也不赖。

最近看了好几次合作模式的联动,看的我手痒,当然我没有朋友能一起玩x,这次捡起来主要是忘记了哪些内容是1代的,哪些是2代的,于是重新通关了一边把回忆都捡起来了,cake is a lie!还有一个原因是成就没有拿完,现在理解能力比当年懵懂的自己似乎好了一些,挑战关卡没太费力就完成了。

战舰世界

重拾账号回战场

14年的亚服公测账号,后来又来国服玩了一段日子,这两年又开始想玩了,本来是打算直接回亚服,结果垃圾启动器不论怎么折腾都没法更新,这时想起了还有steam启动,虽然很遗憾不能直接用亚服账号登录,不过一不小心顺着今年的各种新活动就在steam号扎根了,steam这边就贼流畅,隔三岔五还送个箱子开开,挺好的。

文明6

AI队友陪我玩

本来已经玩腻了,但是偶然发现可以用局域网模式和AI组队,一下子又回到了以前刚开始玩文明5的感觉,6代的设计其实变得更适合组队了,虽然也有点毛病,不过整体挺开心的,用最快的2倍速(250回合),2个晚上就能打完一局,再加上今年更新的随机科技树(终于所有东西都能随机了,肉鸽!)体验就好很多。

孤山:下坡(感谢由毛伟提供的机翻)

其实在写这坨文字的今天,也就是赛博朋克2077引爆全球的今天,我还趁打折入了一个山地自行车游戏,虽然才刚开始玩,也补充进来作为附赠吧。

就如同题目描述的,这是一个从山顶速降到山底的极限山地自行车游戏,好久没玩赛车类(?)游戏的我就冲动入手,解解馋。

一开始其实是有点担心的,会不会内容太少或者可玩性不足,尤其刚进入游戏那弱智机翻吓的我赶紧切换到英文界面……开始游戏后间接到空旷的lowpoly风格也让我担心内容质量,但是当我玩完一两条山道的流程之后,我理解了这个游戏的设计目标,这是一个偏向体育竞技的游戏,所以我前面才说这是一个极限自行车游戏,而不是爬山旅游的那种风格。

主要的玩法就是在限定时间内完成整段线路,大部分模式会分中继点,失败可以从中继点开始,挑战主要就在减少时间和重试次数,这个游戏操作非常简单,手柄一半的键都用不上,减少耗时主要还是靠寻找捷径,地图的路线算是半开放的,所以有非常丰富的选择和可能性,寻找、熟悉、背板,基本就是主要的成长流程。完成时间等数据可以上传到网络和其他人一较高下。

简单,耐玩,算是把开发精力非常精准的集中在了目标上,不错。

还有个有意思的地方,不论是摔落时的血液飞溅,还是第一座山的名字寡妇山,都在提示玩家,这是一项危险的运动,不然怎么能叫极限运动呢,不过在虚拟的世界中,可以忽视死亡的威胁,尽情的挑战和重试,挺开心的。


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