GDC分享:A Short Hike

在草稿里躺了快2个月,我终于决定填坑了!原视频地址:

https://www.youtube.com/watch?v=ZW8gWgpptI8&t=1s

本文基本就是对这个视频做一遍选择性截图翻译,然后加上自己的理解和感想吧。

作者首先介绍了A Short Hike是个怎样的游戏:在一个封闭小岛上的开放世界,玩家扮演一直叫克莱尔的鸟探索岛屿,爬山,滑翔,和岛上各种动物朋友交互。
作者本人的人生经历感觉也很有参考性:他在2017年辞去软件工程师的工作,然后专心做独立游戏,不过在真正开始做这个游戏之前,他已经在itch.io做了一堆各种小游戏练手

https://adamgryu.itch.io/

可以看到他已经尝试了非常多的风格和玩法,3d、2d,像素、非像素,第一人称动作、横版、俯视……
然后他开始了第一个大项目,一个横版rpg,2d的纸片动物角色,3d背景,做了一年之后发现怎么都做不完有点失去目标的感觉,于是在2018年给自己一个短暂的休息,做了另一个小游戏的原型,后来成为了今天成功的这个作品。
#这里可以说是第一个值得参考的地方,不要妄图一开始就整个大的,集中注意力做小作品才是力所能及的事。


作者充分利用了自己之前的经验:像素画风格,使用的是unity的插件GB Camera,为了在3d游戏中实现2d像素画风,他使用了额外一个摄像机来加工主摄像机获取的画面。
作者采用了风景照片提取的色盘来决定配色,省事效果好。
为了避免像素化之后依旧很3d的光影效果,他在shader中自定义了光照坡度:
ceil(x * 4)/4 //从平滑变为4级阶梯色调(像素风格的二值化)
lerp(0.5, 1, ceil(x * 4)/4) //把4级色调插值到0.5-1.0的范围(消除暗影)
lerp(0.5, 1, ceil(x * 4 + 0.25)/4) //再提高一级亮度,实现最终大面积的高亮,或者说保持像素原色
像素化之后uv贴图处理起来也简单很多
在全景上,添加了一层雾遮蔽远景,让玩家聚焦近景,然后给远景一个边缘探测实现描边效果,既差分了远近的色彩,又保留了远景的轮廓。
使用自己擅长的技术、能用到的工具来实现美术效果,最后就可能得到独一无二的风格。

作者分享了自己的开发进度:
十二月做出原型,领取Hunble Original的资助
一月alpha完成核心机制,并且具备通关可玩性
二月beta完成游戏整体,实现可选目标
三月发布候选,一边修复bug一边合并反馈,缓冲一下
然后在Humble Original平台正式发布

在处理死线的时候,作者也做了很清晰的决策,区分了核心部分和可选部分,保证游戏主流程能够跑通,而那些增加趣味性,但是不影响主流程的东西就往后排,实际上发布Humble Original版本的时候很多后来出现的功能都还没加上(排球、跑酷、钓鱼等小游戏环节)
作者也用了日程安排软件,每周跟进进度。

作者充分利用了现成的资源来加速开发进度:
复用之前作品中设计的对话框流程工具
买了现成的unity asset:INCONTROL支持各种操作一步到位
使用了Cinemachine来实现自动跟随转动的镜头控制——在每个区域加一个虚拟摄像机,主摄像机在进入区域之后就能按照预设轨道平滑跟随
复用之前的代码和建模
使用unity的地形工具、使用triplanar shader自动判断什么地形用什么贴图

关卡设计
起点设计了一段教程,但是开放式地图,导致有些很个性的玩家直接跳海逆向游玩错过教程,于是作者在岛背面设计了一个矿道让玩家可以直接传送回起点区域。
环境里做了很多融入环境的引导:道路、木桩、硬币……
为了避免错过发现挖掘工具的机会,在地图上布置了5个点,玩家在任意点发现都会觉得是自己碰巧发现的。
虽然是开放世界,但是也有阶段性:出门教程-》海滩的攀岩教学、小屋的羽毛教学-》获得羽毛爬山-》获得7个羽毛登顶
雪山地区想做的特别一点,把设计扩大了一圈,周围的地形也都跟着修了一遍(难怪有一侧全是悬崖没东西)

在上了Humble Original之后,4-7月继续补充,完成了之前计划的额外内容,最后上架steam



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