2022年度回顾(玩)

2022年也凑了一页,其实还多了一个

千防万算还是被病毒击中了,煎熬7天之后的现在似乎终于有力气完成今年的总结,带病也要写完,是真爱了。

其实除了steam的多数,还有若干其他平台的作品,今年就全部按时间顺序都端上来罢!


穿梭于墨西哥雨林神庙遗址之间

【FORZA极限竞速地平线5】

粗算下来今年玩的第一个新游戏就是废渣地平线5了,看小秦爽玩自然手痒,考虑过要不要买前作,然后发现西瓜皮第一个月竟然只要8块钱,还要什么自行车111

自由驰骋在墨西哥的各色地形上,欣赏风景和痛车,如果没有一直弹出的显存不足警告,那就太完美了,等将来终有一天换显卡的时候,再来深度体验吧。


做足了准备却没能真正开始

【苏菲的炼金工房1&2】

从去年就开始期待今年要发布的苏菲2了,然而我苏菲1都没打完(可笑)于是算好日期提前开始续推苏菲1,进展不错,可惜到发售日也没能打完。

发售当天第一时间购买安装了游戏,小玩一下感觉良好(就是pc版分辨率配置有点迷,又糊又锯齿好难调)照理说接下来就应该是开心打完1、2成为真正的苏菲爱好者,然而内心还是没能抵挡住同时发售的移动神坛,就这么跌向了宫崎英高。

(争取2023年品玩单独给苏菲来一篇吧,毕竟是对我而言很有意义的系列中最有感情的部分呢)


还得是老头环111

【艾尔登法环】

魂系列全新的开放世界大作,年轻人的第一款魂游戏,老婆序号排列练习,即使发生战争也要在地下室玩,即使被封城也要立刻开玩,无论发生什么都无法阻止玩家们热情的涌入,让本打算旁观的我还是加入了交界地的战斗。

说是年轻人第一款魂游戏不是没有道理的,极高的自由度和宽容度让新玩家也能放心尝试,而一旦跨入城堡,见到boss,老玩家就能安心回家,新老玩家一致好评也算是提前锁定了今年的年度游戏大奖。

完美继承了魂系列的精髓,同时融入开放世界的丰富设计,把整个系列带到了一个全新的高度,原来还能这么玩,在本已经成功成熟的体系上更进一步,并且完成度和可玩性都毫不折扣,大奖实至名归。


还是没能联机成功

【家园系列】

今年又看到了家园3的实机预告片,大火都兴奋了起来,想趁热来一把联机,然而却输给了中文补丁x

还是耐心等待真正的大菜家园3端上来再品吧


伊斯兰艺术的魅力

【Tandis】

在迷叔的推荐下发现了这款独特的游戏,一款利用旋转、平移、缩放、映射来完成变换的3d解密游戏,基于伊斯兰文化大量对称几何艺术,并充分利用了现代数学、图形学的技巧实现的精致作品。

一开始玩挺难懂的,但是一旦理解了几个操作的含义,很快就能试出来一些效果,经历多次尝试终于奇迹般的变出了目标物体形状时,成功的喜悦、对精致艺术的赞叹,一切都交织在一起,感觉真好。(也让那个失眠的夜晚重新找回了宁静)


人设居然是船长的画师,难怪那么懂

【Trouble Days】

一个小品galgame,跟纯情魅魔你侬我侬的故事,官网还能下载r18补丁👍。其实买了好几年了,但是一直静不下来,过完流程,这类游戏还是和读书一样,需要有整段静下来的时间细品(然后发现也没讲啥内容,简简单单就结束了,可喜可贺)。


血污和惩戒魅魔就是更新了一下,跳过。


The Witness(伪)

【The Looker】

非常意外的发现居然有人做了见证者The Witness的致敬(恶搞)作品,实际体验了一下真的很懂了,从第一秒开始的每一个细节都在搞事情,玩过the witness再玩这个简直连续会心一笑,不过虽然只是一个致敬向的免费游戏,但是关卡居然还逐渐提升难度,连谜题水平都有原作韵味了,不得不佩服。


秒懂人能崛起吗

【Stellaris群星】

上一次还是在2020年回顾了,2年过去,被更新吸引再开,这次总算完全了解了游戏规则,终于玩到了一局时间结束(算是通关吧,至少活着。)体验了一下普通的人类种族,走了灵能飞升的路线,算是补全了对系统的认知(之前都只想玩虫群,一些资源和系统就没接触过)

怎么说呢,有点和文明类似,一旦揭开了神秘的面纱,就有种一眼看到头的感觉,虽然还有很深邃的内容值得挖掘品尝,但是全貌已经摆在了面前:捏种族,路径点探图,抽奖科研,人口、资源分配,屯舰队,开打/被打,消灭大敌活到最后/被消灭。

能产生不同的就在于捏种族时候选择的特性、每局选择的凝聚力政策树、飞升路线的选择,选的不好,或者运气不行没符合条件的环境,等着被打到灭亡,选的好,腾步青云,一路飞升,神挡杀神。


再送一批货

【死亡搁浅导演剪辑版】

多亏某人要走了我的ps4,终于下决心入了ps5,后来ps5甚至开始涨价,感觉真是撞上了最佳时机,这下终于能体验之前老早就买了却没法玩的导剪版了……

导剪版升级非常便宜,所以内容变动也不是很大,更多像是把来不及做完的内容给补充上,或者根据后期反馈补充修改优化了一些配置。

最感人的改动莫非跳过见鬼动画了,原来每次路过鬼区都要定住播一遍动画,对于需要日常跑路送货根本没有威胁的路线简直是一种折磨,现在只有第一次路过会提示了,之后总算可以开心跑路送货。

最实用的更新当属射击场了,之前因为没有像样的教程,也不太像亲自去野外练习,所以很多枪械属于半懂不懂,也不太像去深究的状态,完全浪费了精心设计的一些玩法。更严重的是对于鬼的理解也很懵懂,以至于完全放弃治疗,每次就闯过去,然后必然被鬼拖入水中,浪费时间精力物资……有了射击场之后这些终于可以演练了,大量的练习关卡不仅终于帮助我掌握了这个游戏的瞄准射击和工具实用,关卡本身的挑战性也很好玩,算是有效增加了不少游戏时长。

除了射击场,还有更快乐的更新,赛车场!是的终于可以在个本就充满载具和公路的世界了跑圈了,和普通公路一样需要先去时间雨农场南边的滩涂上修路,修好就能尽享多款赛道和不同载具跑圈了,虽然终究不是真跑车游戏,跑起来过于平稳甚至觉得缓慢……但是第一圈过后,居然会开始记录鬼影,和自己赛跑,由于平稳的驾驶特性,精益求精的精确操作就成了缩短单圈时间的关键,能再次超过自己的鬼影也蛮开心的()


月老板最后的波纹

【异世界攻略组】

能够看出来月老板是非常努力在完善这个作品,每次更新都能看到大量的进展,到现在的水平其实已经很有“手感”,有相当的可玩性了,奈何游戏是一个系统工程,还有相当的工作量才能完成全部的内容,而月老板似乎也开始新坑的探索,预祝他下一步能走的更远吧。


明年战斗系统见

【戴森球计划】

10月终于发布了战斗系统的预告,感觉这游戏还能再上升一个高度,不过在正式发布前也就不多做评价了。期待明年的表现。

今年主要就是一些很用心的小更新,游戏的可玩性在细微的方面取得了十足的进步,比如新增的自动补充背包内资源的无人机,很好的平衡了游戏的设计性和实用性,既不是创造模式凭空出来(需要先搭建一套无人机物流系统)却也能像创造模式一样信手拈来(搭建好系统之后几乎瞬间补齐物资,再也不用满星球翻箱倒柜找零件了!)


ps爱

早在ps5发售的时候就看岚少和小秦玩过,评价颇高,现在终于轮到我来细品,确实很好的展现了ps5的机能:操控、画面、音效、以及应该不会再有人用的语音吹气功能()

最后甚至上头,不仅要通关,还白金了主体(后来追加的挑战关没有全部拿下,太折磨了,而且和白金杯无关嘻嘻)

只能说制作真的非常用心,塞满了各种ps名作的梗,玩法也是借鉴百家之长,甚至每一关的bgm都是专门撰写的歌词,非常贴切。有这样一个纪念馆一样的地方见证着游戏史的其中一个分支,而且我也逐渐参与其中,成为一部分,就很感慨。


寓言再临

【斯坦利寓言原版/超级豪华版】

谁又能想到这样划时代的作品还能出续作,可以看出作者花了很大心思如何不落入俗套,做出真正对的住玩家期盼的扎实新内容。

其实我一开始都没有期待太多,就像很多其他作品能有个高清重制版,加点关于新内容的辛辣吐槽玩笑也就差不多了。画质升级到新引擎,操作做点细微的优化,原来的关卡增加一点细微的补充,差不多了!

或许正是作者巧妙拉低期望的手法,让后面的表现产生了更大的反差,实际玩过才发现,这充实的内容体量完全对得起藏在了游戏过程中的标题《斯坦利寓言2》,是的,这完全不止是个高清重制升级版,完全就是称的上第2代的大量全新体验,在前作已经荣誉满堂的情况下,借由对自己的“批判”“反思”把作品内容表现又提升到了一个新的高度。

也是亏得我看到ina玩才想起来去补一下,不然可能又要错过一个宝贵的作品。


神乎其神的视错觉技巧

【超阈限空间 Superliminal】

被岚少吹爆,所以还是决定买一份来感受下,其实看完直播已经剧透完了,自己玩大差不差,只能算是补票行为。

作品本身真是一次成功的大胆尝试:视错觉在影视、魔术表演、科学研究等领域早已有长足的发展,但是在游戏领域还鲜有人尝试,毕竟游戏要玩家亲自操作,而且是自由的视角、任意的时序,这就得要保证视错觉是能由系统“真实再现的”,而不是靠一些一次性的演出来“欺骗”。换句话说为了实现这些效果,必须实现一些非常巧妙的系统设计和编程实现,光是能做出来就已经很不错了,在此基础上加上优秀的美术效果、思想意境的表达,就让作品达到了一个很不错的高度。


梦回童年

【宝石迷阵2】

这次是多亏某只红老鼠Bae,真是不可思议,20年前的游戏竟然能做到如此丰富的视觉表现的有趣的关卡设计,完全不输现在一些作品。

20年前,我还在用CRT显示器的小学生,还记得第一次发现游戏设置里有个High Resolution选项,当时完全看不懂,但是点了一下试试,画面分辨率瞬间从800*600变成了巨大的1024*768,在15寸的曲面CRT屏幕上堪称爆炸级的视觉冲击,原来游戏画面可以这么精美。

玩法也很有深度,除了继承一代的经典玩法和限时玩法,额外开拓了解密关卡模式和无限模式,让游戏的挑战性和耐玩性都大幅提升。核心机制更是增加了4消炸弹和5消超级炸弹的玩法,让游戏体验得到了“爆炸式”提升,策略丰富了许多,效果也花哨了很多,非常娱乐。


到头来还得是文明。jpg

【文明6】

每年都觉得到头了,每年都会又多出百把小时的时间记录……

游戏已经推出终极完整版心想应该不会再起什么波澜了吧,安心静等多年之后文明7的降临?结果,怎么又出新内容,各种全新/翻新领袖,还能再榨一波啊……

当然截至目前其实还没用新领袖通关过,今年的大头主要还是之前的联机体验,快速模式联机确实和常规有所不同,一些策略会改变,欢乐也增加了(网络质量好的时候)

还尝试了之前很少玩的经济外交胜利和宗教的一些内容,但是对与军事系统的遗憾依旧,我的新游戏到底能不能弥补这个遗憾呢?


看着生产线喝咖啡。gif

【Satisfactory 幸福工厂】

本来是山羊模拟器3发布了,看了岚少他们欢乐联机满心期待,但是奈何无人可连,只能看看。结果一看发现,隔壁幸福工厂居然也是这个团队的作品,刚好今年也不玩戴森球了,趁这个间隙来体验下戴森球的“师兄”作品似乎也不错。

和戴森球一样,幸福工厂也是factoria-like作品,和原作异星工场相比,幸福工厂改观也是蛮大的,3d化的图形界面引入了错落有致的立体地形和自由的3d空间建设,玩法上也对应提供了垂直传送带来配套实现立体工厂的建设,传送带和电线等连接设备通过允许穿模来规避难以避免的碰撞问题,算是见仁见智吧。

和戴森球直接走向太空物流不同,幸福工厂还是传统的铁路货运,不得不说修铁路坐火车的玩法仍不过时,规划路线和实际搭乘的体验都相当快乐,就是只能分拣非常后期,大部分时候只能用很原始粗暴的方式来规划建设——一条产线就一种物资,无论量多量少。

音乐本来不错,但是限于显存不足,来回加载地形把音乐给卡没了,万恶的显卡问题啊……


坐享其成!

【Melvor Idle 梅尔沃放置】

来自肯尼的推荐,意外的来劲,看起来游戏时间涨的很快,实际都是放在后台挂机,大部分时候更是只用手机打开浏览器简单收一波,但是真的每天都不忘玩一下,体验探索和成长的乐趣。

我算是想明白了,与其浪费时间精力去给各种垃圾手游网游上班,为什么不玩单机放置游戏,给自己上班,节奏完全自己把握,收益永远归自己,其实也就是单机游戏都有的自由度和所有权,只是作为放置游戏具备更多手游网游的斯金纳箱罢了。


意外之喜

【扫雷俄罗斯放块】

本以为今年不会再有惊喜了,却在写文开始前又遇到一款神奇的作品,标准扫雷,但是加上了俄罗斯方块的累积消除玩法。

操作规则基本就是原版扫雷,但是雷区会不断向上生成、积压,与此同时只要即时标记(甚至踩到)雷,确定了所有雷的那行就会被消除,决定生死的不再是踩雷,而是积压的地图触顶,也就是标准的俄罗斯方块规则,不过也不能随意乱踩,踩雷还是会多加一行积压作为惩罚。

规则本身只能算个两点,让这个游戏真正无敌的还是具体的实现细节,传统扫雷游戏需要鼠标左右键高频率的点击来实现标记和自动推断,而这个游戏做了一个非常感人的优化,自动推断只需要右键,而且还支持按住右键横扫天下!也就是说只要是懂扫雷规则的人,基本右键在屏幕上一扫,就能把所有雷全部标记、非雷位置全部解开,可谓是指哪打哪,一键爽到111


须弥梦一场

【原神】

终于还是出现辣,去年2.0的稻妻地图就已经出现了一点关卡设计的进步,今年3.0的须弥(包括璃月那个螺旋深坑的前置图)再次感受到了设计的进化,逐渐表现出了ps2、ps3时期的早期3d主机游戏设计体验,同时也表现出了早年3d游戏因为立体关卡设计导致地图不堪一用的窘境。

现代主机游戏虽然也在导航上做了各种尝试,不过最终还是回归视觉引导:看到,想到,试图抵达,抵达后看到下一个点……

或者精细打磨路线设计,在看似开阔的场面上提供非常有限的路线选择,并且在绕了一圈之后还能回到原点。

原神在这方面算是开始做出尝试,但是矛盾还是很明显,每次版本之间的小地区独立地图的把控能力就比较好,虽然还是会绕晕但是整体因为有个比较固定的大走向趋势,多绕绕能走完,大地图就很惨了,如果说是开放世界来一次就不再来,那也该试图留下点印象,但是偏偏这些印象不够深刻的地方居然会需要去第二次真是无语。以往的地图相对结构简单,靠一次性引导可以基本满足需要,而这次立体地图就很灾难,引导资源不足,很多地方变成难以发现的死胡同深埋地下。

主线剧情开始有点亮点,但是绝大部分时间还是又臭又长,没办法毕竟网游式运营,要保证固定周期足够量的产出就只能塞这种东西进来,不知道随着这几年开发团队规模持续扩大之后,是能腾出精力做更精品的细节,还是只能保持目前的量产水平,拭目以待。

音乐部分挺好的,就像之前对文明5的评价,亚洲地区为了兼顾古典文化只能用古典乐器和古典编曲,作茧自缚,一旦到了西方可以用现代管弦乐加上西方地区特色乐器就很丰富。

最后妮露真可爱,金元寿子就是真正的天使🤗


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