游戏设计笔记01

昨天看了白痴毛的视频,还是收获了一些不错的想法,在这里汇总一下。


神之天平

传统刷子游戏数值螺旋的仓鼠球模型,只改数值和样式,看似一直在提升,实际是原地踏步。

神之天平改成了刷完之后奖励新玩法的设计,量变引发质变,让刷的过程更有价值。

其实从这里也可以看出来商业公司和独立开发者的区别:

传统商业公司的目标是用最低成本充分延长游戏寿命,而数值系统一旦搭建好,就可以近乎无限的延伸下去,美术也可以通过大量雇佣/外包来量产廉价资源,让玩家一直有“新内容”就行,但是玩法上几乎没有任何变化,日复一日的重复,也让这类游戏很有“上班”的感觉。对于缺乏审美,只有打发时间需求的普通玩家,这样的斯金纳箱也就足以满足了。

但是对于有更高审美需求的玩家和开发者,这就是不能接受的,可以重复刷,但是不能无限重复下去,只有基于新玩法的新内容,才是真的新内容(当然新的玩法往往也伴随着美术资源和剧情设定的更新,可以说是一个整体)。


十三机兵防卫圈

找猫的位置真的是一个很精妙的设计,把交互式演出发挥到了极致:虽然猫的引导是设计好的固定演出,但是整个过程又都是玩家亲自操作,于是便产生了一种神奇的探索感,玩家自己主动的追随好奇,进而引发了演出的展开,以至于最后猫位置突然改变,也是玩家亲自操作发现的,达到了毛骨悚然的体验感。这种细腻耐心的引导,非常用心的设计,真的很难得了,也不是随便就能做出来的,可谓别具匠心。

战斗的部分也是靠演出来大放异彩,战棋式操作机甲战斗消灭敌人都是重复机械的玩法,能制造体验上的升华还是得要靠战斗的演出,万箭齐发一举消灭大量敌人的爆炸感,才是王道机甲燃番的精髓(当然这是经过铺垫的最后高潮),本来朴素的玩法,通过量的堆积来放大特效的效果,瞬间达到了演出的高潮,把有限的成本发挥到了极致。


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