游戏设计笔记02:资源管理

席德梅尔说过一句很经典的话:

游戏就是一个接一个决策的过程。

那么具体是在做什么的决策呢?我觉得可以理解为是对如何使用资源的问题做出决策。

资源管理可以说是游戏非常核心的一个概念,为了方便计算机的计算,游戏程序把几乎所有的概念都量化为了数值,而对这些数值的计算处理就可以理解为资源管理。如何把有限的资源充分利用,最大化其价值,这样一个经济学问题也成为了很多游戏的核心玩法。

资源可视化

最近几年打牌玩法和rouge类玩法的游戏可以说又多又火,而这两者有一个共同点:游戏玩法含有很多资源,同时这些资源都能很直观的展示在画面上,并且对资源处理的选择都很直接、简洁。甚至我觉得某种程度上也是因为这个特性才让这两个类型受到大众欢迎。

具体来说,打牌玩法的游戏,几乎所有资源都是卡牌,信息都非常直观的写在卡面上(虽然详细信息要进一步查询,但是一般不需要很多时间就能上手,熟练的玩家只看卡面就能获得足够的信息),这样直观的设计,让玩家可以很快遍历手头的资源信息,快速判断局势并做出决策。

同样的,rouge类游戏(主要是指近几年的现代化作品)往往有着紧张刺激的节奏,生死就在一念之间,玩家往往只会花很短的时间就做出决定:获取到的资源的取舍(类似卡牌看一眼卡面就知道该做何选择),提升的选择(往往会在三个提升中选择,类似打牌进行抽卡),战斗中出招和走位的判断(类似打牌出牌)。

很多其他类型的游戏,为了展现精心设计的华美画面,会把资源和操作按钮归纳到角落,甚至游戏画质越高,收缩得越小。不是说哪一种方式更好,只能说是一种侧重和取舍。而今天提到的这两类玩法,相比画面内容,更倾向对资源的展示:巨大的卡面和环绕卡面的细节数据,升级时占据整个画面中央的选择UI……所有这些都让玩家把注意力快速集中到需要做出的决策上。

资源管理的节奏感

游戏体验很重要的一环就是节奏感,或者时髦一点,心流。这里主要是指难易度带来的体验上的波动,而不是单纯操作速度的节奏(当然有些类型的游戏,操作速度可能就意味着难易度的变化)。

如何在资源的管理上制造出节奏感,让玩家时而感到困难,时而感到轻松,形成心情的波动呢?我觉得主要就是通过调控资源的稀缺度,当资源变得难以获取,难度自然随之上升,反之亦然。

实践上来说有很多不同手段,我暂时能想到这些:

  • 直接减少该资源的数量。
  • 增加资源总量,稀释关键资源的密度。
  • 扩大空间距离、时间开销,增加获取资源的成本。

同理把上面提到的反过来就得到了降低难度的方法。

通过合理调控游戏场景中资源的分布密度,也就获得了让玩家体验起伏波动的节奏感。

我相信只要把这种资源处理的决策环节,快速紧凑且直观的展现在玩家面前,加上资源密度的波动,就能形成一股充满劲道的连续体验,达到让人“停不下来”的效果。


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