戴森球关卡设计

戴森球计划的关卡,看似完全随机的过程生成,其实有着相当明确的关卡设计理念包含在里面。

用骨架和血肉来比喻:

固定的骨架=经过设计的关卡流程

流动的血肉=随机生成的世界

初次游玩的时候我还以为世界是完全随机的,遇到什么矿全看运气,那要是出生在高级矿旁边岂不是很幸福,但是多次尝试新种子之后就能看出规律:

区域星球成分设计
本星系母星铜、铁、石油、水初始科技
气态行星氢、重氢|可燃冰提升目标
其他行星硅、钛、偶尔可燃冰中、高级科技,但含量不多
4光年内主序星为主少数稀有矿、大量基础矿中、高级科技,含量管够
4光年外蓝巨星较多大量矿高级科技,含量管够,后期戴森球奇观
黑洞、中子星高级稀有矿高级科技,含量管够,视觉奇观

资源是按区域固定分布的,资源和科技树对应分档,于是每到一个星球也对应一个新的生产阶段,这本质上就是一个个相对独立的关卡。

玩家采集生产完成当前阶段的挑战,然后前往下一个星球开始更高级的挑战。想要进入更高级的阶段就必须去更远的地方,而去更远的地方又需要完成科技的升级,形成螺旋上升的递进式体验。

初始星球

必然包含铜、铁、岩石、石油、水,对应1、2级的蓝色和红色科技,另外通过砍树、挖碎石,能收集到少量的有机晶体、硅矿、钛矿,让玩家能够解锁一部分3级黄色科技,并获得星际旅行的能力。

还有一个细节,出生点门口必然有铜铁矿各一份,而且含量稀少,很适合开荒,迅速采完完成原始积累,顺便空出地方规划首个生产线。

然后随着出生点向外走,基本必然按一定规律找到当前科技需要的矿:一定先遇到铜、铁矿,然后才遇到煤矿、石矿,再远一点才会有石油。而且矿基本都分布在出生点半球,另外一侧很空旷,偶尔有点石油。合理怀疑算法是以出生点为中心向外扩展生成的。

初始星系

必然有一颗富含硅的行星、一颗富含钛的行星,迫使玩家为了发展走出母星,同时到此也具备了整个科技树必须的所有材料,也就是说正常玩的话,可以不出母星系,完成戴森球的建设,并且通关(当然效率会很低,玩家会为了追求效率而外出开发更富饶的星球)

偶尔有概率出现包含可燃冰的行星,算是抽到好运卡,前中期生产效率能提升很多。

同时母星必然是木星的卫星,而木星大概率包含氢、重氢,或者小概率包含氢、可燃冰。

外部星系

除了少数极端情况会不一样,大部分种子随机出来的星系分布都符合以下规律

  • 最近的几颗恒星,包括玩家出生点的太阳都是平凡的橙黄星
  • 中等距离上会出现蓝巨星
  • 黑洞和中子星基本分布在最偏远的角落

这样阶梯状的资源分布也让玩家有动力越走越远以获取更优质的资源,观赏更独特的景观。


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